วันพุธที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.ผู้ดูแลและบริหารระบบเครือข่าย (Network administrator) ทำหน้าที่บริหารและจัดการออกแบบระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และดูแลรักษาความปลอดภัยของระบบเครือข่ายขององค์กร เช่น ตรวจสอบการใช้งานเครือข่ายของพนักงานและติดตั้งโปรแกรมป้องกันผู้บุกรุกเครือข่าย







2.นักเขียนโปรแกรมหรือโปรแกรมเมอร์ (Programmer)

ทำหน้าที่ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในงานด้านต่างๆ เช่น โปรแกรมเกี่ยวกับการซื้อขายสินค้าโปรแกรมที่ใช้กับงานด้านบัญชี หรือโปรแกรมที่ใช้กับระบบงานขนาดใหญ่ขององค์กร

แหล่งอ้างอิง https://www.facebook.com/media/set/?set=a.540672969301260.1073741839.540572312644659&type=3

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ จากเว็บ Vcharkarn.com

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/441
ชื่อโครงงาน : เกมส์สมเด็จพระนเรศวร





เนื้อหาสาระสำคัญ :เกมส์นี้ทำขึ้นเพื่อนำเสนอโครงงานเรื่องเกมสมเด็จพระนเรศวร เป็นการนำประวัติศาสตร์ของชาติไทย เรื่องราวของวีระบุรุษของไทยในอดีตมาให้เยาวชนมาศึกษา และเป็นวิธีการหนึ่งที่ทำให้เยาวชนหันมาสนใจที่จะเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของชาติมากขึ้น

โปรแกรมที่ใช้สร้าง : -  Macromedia Flash 8 โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว
                                   - Adobe Photoshop CS โปรแกรมที่ใช้ในการตกแตงภาพ สร้างโฮมเพจ
                                            - Nero Express โปรแกรมที่ใช้ในการเขียนแผ่นซีดี

                                            - Adobe Illustrator CS โปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบกราฟิก


วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

มีทั้งหมด 6 ขั้นตอน ดังนี้          
          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน
          4. การลงมือทำโครงงาน
          5. การเขียนรายงาน
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 
          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย 

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร 
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ ดังนี้
3.1  ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2  วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3  ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่าง ๆ ที่ต้องใช้
3.4  กำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงานและสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้าง ๆ
3.5  ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6  เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
   4.1 การเตรียมการ
 4. การลงมือทำโครงงาน
          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 
     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 
     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้  
5. การเขียนรายงาน
          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน
     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 
     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน  
     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก  
     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย  
     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย  
     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย  
     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ   
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน


ที่มา http://www.acr.ac.th/acr/ACR_E-Learning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content2.html

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

 สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ

2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น


3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น


     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอ
ยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น


     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น


     3.4 วัสด เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น





ที่มา http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm

วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

เรื่อง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

 ความหมายของ Educational Media
      
       เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
       โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น


ภาพตัวอย่าง Educational Media

ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อเพื่อการศึกษา โปรแกรมบทเรียน
  เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยอสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียน หรือบทเรียนออนไลน์ ที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อประกอบการเรียนการสอนในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ เช่น บทเรียนออนไลน์เรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศสมัยใหม่ บทเรียนออนไลน์เรื่องชุดกล่องสมองกล หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์เรื่องสำนวนสุภาษิต




ตัวอย่าง : สื่อเพื่อการศึกษาทางอินเทอร์เน็ต
บทเรียนออนไลน์ (TSI e-Learning) อิสระแห่งการเรียนรู้ ทุกที่ ทุกเวลา

     ด้วยการผสมผสานอย่างลงตัวของเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเนื้อหาบทเรียน การเรียนรู้เรื่องการลงทุนจึงกลายเป็นเรื่องง่ายและสร้างความเข้าใจเรื่องลงทุนได้แบบ Step by Step
     TSI e-Learning เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยี
 Internet ซึ่งจะนำเสนอบทเรียนในรูปแบบของการผสมผสานระหว่างวีดีโอ เสียง 
ภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษร ทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจ และง่ายต่อการทำความเข้าใจ
     TSI e-Learning จึงเป็นสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่สมบูรณ์แบบ สอดคล้องกับความต้องการและวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ที่ต้องการเรียนรู้เรื่องการเงินการลงทุน เนื่องจากผู้เรียนสามารถเลือกเวลาและสถานที่ในการเรียนได้ตามความสะดวก โดยยังคงได้รับสาระความรู้พื้นฐานอย่างครบถ้วนเช่นเดียวกับ
การอบรมสัมมนาในห้องเรียน


ที่มาของข้อมูล : http://www.tsi-thailand.org/index.php option=com_content&task=view&id=1540&Itemid=1324


เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงาน (Project) หมายถึงโครงงาน คือ งานวิจัยเล็กๆสำหรับนักเรียน เป็นการแก้ปัญหาหรือข้อสงสัย หาคำตอบโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หากเนื้อหาหรือข้อสงสัยเป็นไปตามกลุ่มสาระการเรียนรู้ใด จะเรียกว่าโครงงานในกลุ่มสาระนั้นๆ

A project is a work effort made over a finite period of time with a start and a finish to create a unique product or service or result. Because a project has a start and a finish, it is also called a temporary effort or endeavor. In other words, a project is a temporary endeavor taken to create a unique product, service or result. So, a project has two defining characteristics: It is temporary, and it creates a unique result.

โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร  หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์  มีกี่ประเภทอะไรบ้าง?
  คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)

     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

ที่มา:http://www.answers.com/Q/What_does_project_mean
        :http://www.tet2.org/index.php?lay=show&ac=article&Id=437156


วันจันทร์ที่ 9 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต


    ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น มีเป็นจำนวนมาก และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการใช้งานระบบเครือข่ายนี้ก็ย่อมจะมีผู้ที่ประพฤติไม่ดี และสร้างปัญหาให้กับผู้อื่นเสมอ ดังนั้นแต่ละเครือข่ายจึงต้องมีการกำหนดกฎเกณฑ์ข้อบังคับไว้ และในฐานะผู้ใช้งานที่ได้รับสิทธิ์ ให้ใช้งานเครือข่ายนั้นก็ควรที่จะต้องเข้าใจ และปฏิบัติตามกฎที่ได้ถูกวางไว้ เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในระบบอินเตอร์เน็ตเป็นไปอย่างสงบสุข จึงได้มีผู้พยายามรวบรวม กฎ กติกา มารยาท และวางเป็นจรรยาบรรณอินเตอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Netiquetteความรับผิดชอบต่อสังคม เป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝัง กฎเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จึงต้องมีและวางระเบียบเพื่อให้ดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน อนาคตของการใช้เครือข่าย ยังมีอีกมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้ สังคมสงบสุข
จรรยาบรรณ ที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ต้องยึดถือไว้เสมือนเป็น แม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและ เตือนความจำอยู่เสมอ


บัญญัติ 10 ประการ  คือ 
     1. 
ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
     2. 
ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
     3. 
ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
     4. 
ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
     5. 
ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
     6. 
ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
     7. 
ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
     8. 
ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
     9. 
ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
    10. 
ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท

บริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต





จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (E-mail หรือ Electronic mail)

บริการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ โดยการพิมพ์จดหมายในคอมพิวเตอร์ แล้วส่งผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) หรือสาย LAN (Local area network) ในองค์กร ไปให้เพื่อนได้ง่าย โดยไม่ใช้แสตมป์ และส่วนใหญ่จะถึงผู้รับในเกือบทันที สามารถส่งภาพ หรือเสียง แม้แต่แฟ้ม Video เช่น Mpeg หรือ AVI เป็นต้น สำหรับนักเรียน นักศึกษา ที่ไปเยี่ยมบ้านในต่างจังหวัด สามารถส่งผลงานให้อาจารย์ หรือเพื่อน ที่อยู่ในอีกจังหวัดหนึ่งได้ พ่อแม่ที่อยู่เมืองไทย อาจส่งจดหมายไปคุยกับลูกที่ Texas หรือ London ได้ พ่อค้าสามารถใช้ e-mail สอบถามราคา หรือตกลงซื้อขายกับลูกค้า
 
POP3 (Post Office Protocol 3) คือมาตรฐานหนึ่งของ Mail server เพื่อให้บริการผู้ใช้สามารถอ่าน e-mail จากเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน และเก็บ e-mail ไว้อ่านแม้ไม่ได้ online แต่การอ่าน mail วิธีนี้ต้องกำหนด SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) เพื่อใช้สำหรับการส่ง e-mail ที่เขียนใหม่ หรือตอบจดหมาย โปรแกรมที่นิยมใช้อ่าน e-mail เช่น Outlook, Eudora หรือ Netscape mail เป็นต้น เว็บที่ให้บริการเช่น softhome.net, siammail.com หรือ hotpop.com เป็นต้น สำหรับวิธีการติดตั้งค่า หรือข้อกำหนด อ่านได้จาก http://www.siammail.com/email_m.htm หรือ http://www.softhome.net/help/pop.html ปัญหาใหญ่ของบริการนี้คือ อ่าน e-mail จากเครื่องที่ไม่ได้ใช้ประจำได้ลำบาก เช่นเดินทางไปต่างจังหวัด แต่ต้องการเปิด e-mail ฉบับเดิมที่เคยเขียน หรือต้องการข้อมูลจากสมุดที่อยู่ (Address book) เป็นต้น
 
Web-based e-mail คือบริการให้ผู้ใช้สามารถอ่าน e-mail จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อาจมีผู้ใช้หลายคน เช่นในห้องปฏิบัติการ หรือร้าน internet ได้สะดวก โดยใช้ Browser เช่น IE, Netscape, Neoplanet หรือ Opera เป็นต้น เมื่ออ่านแล้วจะไม่มีข้อมูลเหลืออยู่ในคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นอีก เพราะทุกอย่างถูกเก็บที่ Mail server เว็บที่ให้บริการเช่น hotmail.com, yahoo.com, lampang.net, chaiyo.com, thaimail.com หรือ thaiall.com เป็นต้น ปัญหาใหญ่ของบริการนี้คือ จำกัดขนาดของ e-mail จึงต้องอ่าน และลบ e-mail เสมอ หรือ มีป้ายโฆษณา(Advertising banner) ขึ้นมากวนใจ แต่มีตัวเลือกให้จ่ายเงิน เพื่อไม่ให้แสดงป้ายโฆษณา และเพิ่มบริการที่อำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้มากขึ้น



เว็บไซต์(Web site) และบริการสืบค้น(Search engine)

นายเบอร์เนอร์ ลี(Berners-Lee) แห่ง CERN ได้พัฒนา HTTP (HyperText Transfer Protocol) ตั้งแต่ปีพ.ศ.2533(ค.ศ.1990) ทำให้เกิดบริการ WWW(World Wide Web) ที่สามารถเปิดดูข้อมูลได้ทั้งภาพ และเสียง จึงเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้เกิดเว็บไซต์อย่างทุกวันนี้ โดยใช้มาตรฐานการเชื่อมต่อ TCP/IP ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสื่อสารกันได้ทุกระบบ
 
เมื่อต้องการข้อมูล การเข้าไปยัง web site เพื่อหาข้อมูล จึงกลายเป็นสิ่งจำเป็น เพราะสะดวก และเร็วกว่าการไปที่ห้องสมุด ปัจจุบันมีเว็บให้บริการสืบค้น เหมือนตู้บัตรรายการ ที่ผู้เขียนแนะนำ 4 เว็บ คือ google.com, alltheweb.com, yahoo.com และ siamguru.com ซึ่งเป็นบริการที่ทำให้ทราบว่ามีเว็บใด มีข้อมูลตาม คำสืบค้น(Keyword) ที่ระบุ โดยหาได้ทั้งข้อมูลเว็บไซต์ ภาพ และแฟ้มข้อมูล
 
ตัวอย่างการสืบค้นข้อมูลเช่น ต้องการหาว่า วิทยาลัยโยนก มีเว็บไซต์ชื่ออะไร หรือเว็บใดมีข้อมูลบ้าง สามารถเข้าไปที่ http://www.alltheweb.com แล้วพิมพ์คำว่า วิทยาลัยโยนก ในช่องว่าง แล้วกดปุ่ม Search จะพบชื่อเว็บ และคำอธิบายข้อมูลของวิทยาลัยโยนก เว็บแรกที่พบก็คือ http://www.yonok.ac.th เป็นต้น
 
ข้อมูลจากเว็บไซต์มีทั้งภาพ และเสียง ซึ่งรวมไปถึงแฟ้มทั้งหมดที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ เช่นแฟ้มที่มีนามสกุล zip, doc, pdf, xls, mdb หรือ mp3 เป็นต้น จึงไม่จำกัดว่า เปิดเว็บเพื่อดูข้อมูล ภาพ หรือเสียง เพราะบางองค์กร ได้ส่งแฟ้มข้อมูลที่เป็น Microsoft access (.mdb) ให้กับผู้สนใจได้ download หรือหน่วยงานของรัฐบางแห่ง ส่งแฟ้ม Microsoft excel (.xls) ซึ่งเก็บข้อมูลสถิติให้ประชาชนได้นำไปใช้ประโยชน์
 
เว็บไซต์(Web site) หมายถึงแหล่งรวมเว็บเพจทั้งหมด เช่นเว็บไซต์ของวิทยาลัยโยนก ก็คือการรวมทุกเว็บเพจ ที่อยู่ภายใต้ชื่อ http://www.yonok.ac.th คำว่าโฮมเพจ(Home page) หมายถึงเว็บเพจหน้าแรก โดยปกติจะหมายถึงแฟ้ม index.html ส่วนคำว่าเว็บเพจ(Webpage) คือหน้าเอกสารข้อมูลแต่ละหน้า ที่อยู่ในเว็บไซต์ เช่น กระดานข่าว ข้อมูลหลักสูตร หรือข้อมูลบุคลากร เป็นต้น





การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์(E-learning หรือ Electronic learning)

บริการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนหนังสือ โดยไม่จำเป็นต้องเข้าไปนั่งในชั้นเรียน แต่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ จะเรียนที่ไหน (Anywhere) เมื่อใด(Anytime) ก็ได้ ผู้เรียนสามารถนั่งเรียนด้วยตนเอง แบบเป็นขั้นตอนบทต่อบท หากสงสัยก็สามารถติดต่อสอบถามจนเข้าใจ และมีการสอบวัดผล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ โดยสรุปแล้วการเรียนแบบ Online มักมีลักษณะสำคัญ 4 ประการ คือ เผยแพร่ความรู้เป็นขั้นตอน(Follow by contents), มีการสอบวัดผล ประเมินผล(Evaluation), มีระบบตอบข้อซักถาม(Reply the student question) และมีการบริหารจัดการ(Management Education System) สำหรับเว็บที่เกี่ยวข้องเช่น thai2learn.com, learn.in.th, onlinetraining.in.th, nectec.or.th/courseware, elearningmag.com และ elearningexpos.com เป็นต้น
 
ถ้าท่านคิดจะทำ e-learning เพื่อให้บริการ ก็อย่าไปยึดติดกับลักษณะ 4 ข้อข้างต้น เพราะสิ่งที่ดีที่สุด ไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์เสมอไป ขอเพียงท่านรวบรวมข้อมูล นำเสนอข้อมูลที่ได้จากการจัดระเบียบให้เป็นหมวดหมู่ ไม่ผิดพลาด ปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ตอบข้อซักถามผู้เรียน และประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ก็ยอดเยี่ยมแล้ว




ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์(E-banking หรือ Electronic banking)

ปัจจุบันการทำธุรกรรมทางการเงิน ที่ให้บริการโดยธนาคาร เริ่มเปิดช่องทางอื่น นอกจากการไปติดต่อด้วยตนเองที่ธนาคาร หรือการทำรายการจากตู้ ATM ในแบบเดิม ทุกวันนี้ท่านสามารถใช้โทรศัพท์มือถือ ติดต่อเข้าไปชำระค่าสินค้า และบริการ หลายธนาคารเปิดให้สามารถโอนเงิน ระหว่างบัญชีผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับผู้เขียน สามารถตรวจสอบยอดในบัญชี ที่ให้บริการโดยธนาคารไทยพาณิชย์ ผ่านเว็บ scbeasy.com และในปีพ.ศ.2545 เป็นปีแรกที่กรมสรรพากร เปิดให้มีการยื่นแบบฟอร์มชำระภาษีเงินได้ ภ.ง.ด.91 ทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งสร้างความสะดวกให้กับประชาชนอย่างมาก
 
หลายท่านที่ใช้โทรศัพท์มือถือในระบบจีเอสเอ็ม แอดวานซ์ สามารถใช้บริการ mBANKING จาก mobileLIFE เพื่อทำธุรกรรมทางการเงินกับธนาคารได้หลายแห่ง เช่น เรียกดูยอดเงินในบัญชี โอนเงินระหว่างบัญชี ชำระค่าสินค้า หรือเรียกดูอัตราแลกเปลี่ยน เป็นต้น
 
http://www.scbeasy.com
 





เกมออนไลน์ (Game online)

เด็กชอบเล่นเกม ปัจจุบันเกมถูกพัฒนาไปมาก ไม่จำเป็นต้องไปซื้อโปรแกรมเกมจากร้าน มาติดตั้งในเครื่องอีกต่อไป เพราะท่านสามารถเลือกเกม เล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ตได้ทันที และมีเว็บที่ให้บริการอยู่มากมาย แต่ถ้าเล่นคนเดียวแล้วเบื่อ ก็สามารถเล่นแบบเป็นกลุ่มกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตท่านอื่น ที่ติดต่อเข้ามาในระบบ มีผู้นักเล่นเกมมากมาย ที่พร้อมจะเล่นกับท่าน


วันจันทร์ที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย

สายสัญญาณ


     เป็นสายสำหรับเชื่อมต่อเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างๆในระบบเข้าด้วยกัน หากเป็นระบบที่มีจำนวนเครื่องมากกว่า 2 เครื่องก็จะต้องต่อผ่านฮับอีกทีหนึ่ง โดยสายสัญญาณสำหรับเชื่อมต่อเครื่องในระบบเครือข่าย จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ







         -     สาย Coax  มีลักษณะเป็นสายกลม  คล้ายสายโทรทัศน์  ส่วนมากจะเป็นสีดำสายชนิดนี้จะใช้กับการ์ด LAN ที่ใช้คอนเน็กเตอร์แบบ BNC สามารถส่งสัญญาณได้ไกลประมาณ 200 เมตร  สายประเภทนี้จะต้องใช้ตัว T Connector สำหรับเชื่อมต่อสายสัญญาณกับการ์ด LAN ต่างๆในระบบ และต้องใช้ตัว Terminator ขนาด 50 โอห์ม  สำหรับปิดหัวและท้ายของสาย







         -     สาย UTP (Unshied  Twisted  Pair)  เป็นสายสำหรับการ์ด  LAN ที่ใช้คอนเน็กเตอร์แบบ RJ-45  สามารถส่งสัญญาณได้ไกล
ประมาณ 100 เมตร หากคุณใข้สายแบบนี้จะต้องเลือกประเภทของสายอีก โดยทั่วไปนิยมใช้กัน 2 รุ่น  คือ  CAT 3 กับ CAT5 ซึ่งแบบ CAT3 จะมีความเร็วในการส่งสัญญาณ10 Mbps และแบบ CAT 5 จะมีความเร็วในการส่งข้อมูลที่ 100 Mbps แนะนำว่าควรเลือกแบบ CAT 5 เพื่อการอัพเกรดในภายหลังจะได้ไม่ต้องเดินสายใหม่  ในการใช้งานสายนี้  สาย 1 เส้นจะต้องใช้ตัว RJ - 45 Connector จำนวน 2 ตัว  เพื่อเป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างสายสัญญาณจากการ์ด LAN ไปยังฮับหรือเครื่องอื่น เช่นเดียวกับสายโทรศัพท์ ในกรณีเป็นการเชื่อมต่อเครื่อง 2 เครื่องสามารถใช้ต่อผ่านสายเพียงเส้นเดียได้แต่ถ้ามากกว่า 2 เครื่อง ก็จำเป็นต้องต่อผ่านฮับ


ที่มา http://www.thaigoodview.com/library/contest2552/type2/tech04/24/n2.html